Home » News » Weruh Live Audience - Tim, Pemain, Pembuangan -Dadi Saiki

Weruh Live Audience - Tim, Pemain, Pembuangan -Dadi Saiki


AlertMe

"Inggih sampeyan ngerti aku durung ketemu wong lanang. Dadi, sampeyan kudu ngandhani jenenge, banjur aku bakal ngerti sapa sing main ing tim. "- Budak Costello, "Sembilan puluhan nakal, "Universal Pictures, 1945

Mbalik sadurunge kita ngethok tali, kita kepingin weruh yen mbok menawa bal-balan lan golf kalah amarga pesona. Sawise kabeh, kita duwe limang bal-balan, sawetara baseball, sepakbola lan saluran NASCAR, uga rong jalur golf ing bunder gedhe lan ora kabeh wong pancene penggemar olahraga ... bener?

Oke, Super Bowl (seneng iklan) lan pungkasan buntut saka Tiger Woods 'teka maneh kanggo menang turnamen utama sawise mantra garing limang taun nggoleki gedhe nanging liyane saka iku, ora akeh.

Ing IBC, ana kasenengan anyar babagan penyiaran olahraga lan kesempatan warta urip, amarga paningkatan OTT sing adhedhasar IPT.

Futbol, ​​bal-balan, baseball, bal-balan mesthine ana ing hangat ing atine eksekutif jaringan amarga aku ngakeni, dheweke nggawa dhuwit adoh gedhe lan luwih akeh tinimbang eyeballs.

Game Rehash - Nalika diskusi ngadhemen banyu ing wayah sore utawa game / acara wingi pungkasan iku saiki maya, iku isih dadi hiburan gedhe kanggo ngobrol babagan kontes lan muter maneh.

Banjur ana tinju PPV sing Ultra-nguntungake (bayar per view), campuran seni bela diri lan acara gulat.

Nanging olahraga kayata equestrian, rowing, fencing, cricket, lacrosse, skateboarding, drone / hotrod racing, lan horde niche olahraga padha ditinggalake kanggo fend kanggo awake dhewe ing YouTube. Utawa, yen padha bathi, disedhiyakake ing ESPN +, Hulu Live utawa pandang perpustakaan Amazon.

Nanging miturut Allan McLennan, Ketua Eksekutif PADEM Media Group, tim, liga, jaringan TV, perusahaan digital lan pemain dhewe nemokake cara anyar kanggo nyambungake karo penggemar ing ndonya karo OTT.

"Luwih bener, streaming liwat IP nggantosi pilihan anyar sing penting kanggo MVPD kanthi ngaktifake supaya bisa menehi materi video langsung marang pirsawan," ngandika McLennan. "Iku nyedhiyakake kanthi nambahake kesempatan; lan luwih penting, hubungan pelanggan sing luwih cedhak.

"Peserta acara, tim lan atlet bisa fokus ing ngasilake pengalaman sing paling apik sing luwih potensial," dheweke nandhesake. "Lan ing wektu sing padha, solusi anyar bisa nolak operasi ilegal saka sade kualitas apik.

"Teknologi wis diwasa, lan luwih akeh sing dikepalanake saiki," Dheweke terus. "Kontes olahraga streaming liwat IP bisa dadi luwih apik, luwih inklusif lan kanthi cara akeh luwih partisipatif tinimbang TV linear pungkasan. Janjian TV nduweni sajarah 50 taun; lan mung sawetara taun, pangiriman basis IP wis pindhah munggah tangga kanggo nyedhiyakake pemirsa apa - keterampilan urip ing layar apa wae utawa piranti sing dipengini. Tombol bakal ngenalake lan ngirimake kanthi cara sing cocog karo kabutuhan para fans nalika ora nggawe bingung amarga opsi kasebut. "

Kanthi prodhuksi biaya murah lan kapabilitas distribusi sing luwih dhuwur, ana minat anyar ing Olahraga lan olahraga sing nyedhaki penonton sing darmabakti lan pamirsa sing terus berkembang.

Lan amarga saben wong duwe pamirsa sing apik banget (malah olahraga niche), padha duwe posisi kanggo nyedhiyakake nilai luwih akeh kanggo sponsor anyar lan ing akeh kasus, dhukungan iklan (income).

Ad Shift - Nalika konsumen ngowahi, dadi pengiklan. Semono uga, marketing ngowahi isi kanggo kasedhiya kanggo wong ing layar seluler sing mbutuhake pendekatan anyar lan interaktivitas kanggo narik kawigaten para pamireng.

Apa?

Laporan anyar Limelight nemokake yen persentase konsumen global 60 seneng nonton (lan mbayar) olah raga online yen bisa dipercaya nikmati ing layar sing dipilih tanpa ndeleng kelewatan, buffering utawa masalah liyane.

Highlights sinau:

  • Pelanggan kabel mbayar luwih akeh layanan streaming tinimbang alat pemotong kabel. Luwih saka setengah (59 persen) langganan paling ora siji layanan video sing dikarepake (VOD).
  • Pelanggan kabel nglengkapi TV tradisional karo video online, mbayar rata-rata layanan streaming 1.2, sementara pelanggan non-kabel mbayar layanan 0.7.
  • Millennials mimpin shift global menyang video online. Responden umur 18-35 saiki nonton video luwih online tinimbang siaran. Milenium muda (umur 18-25) nonton rata-rata jam sembilan jam-13 mingguan video online, dibandhingake enem jam, menit 11 saka TV tradisional. 15 persen enom millennials nglampahi luwih saka jam 20 saben minggu nonton video online.
  • Konsumen bakal mbatalake layanan amarga kenaikan rega. Luwih saka setengah (55 persen) konsumen donya ngomong kenaikan rega minangka alasan utama kanggo mbatalake layanan SVOD. Saklawasé setengah (46 persen) nyatakake sing padha karo langganan kabel.
  • Online viewing jangkoan digunakake sacara luas dening negara. Pamirsa ing Filipina nonton video sing paling online ing wolung jam, menit 46 saben minggu, diikuti rapet dening India lan Amerika Serikat watara jam delapan lan setengah jam. Jerman nduweni tingkat pemirsa video paling murah ing limang jam, rong menit.

Miturut McLennan, olah raga urip lan nyinkronake engagement (macem-macem piranti) iku sawetara kategori paling cepet ing media streaming.

Amarga saka kasedhiyan CDN sing wis siap (jaringan pangiriman isi) lan amarga Internet lan Wi-Fi ana ing ngendi wae, akeh grup olahraga anyar ngupaya nganakake saluran dhewe kanggo acara, penampilan sajarah lan layar-layar / pameran peserta ringkesan isi kanthi ajeg.

Pangiriman Platform

OTT Bandwidth - Kanggo ketemu kepinginan konsumen saka janjian TV menyang OTT ndeleng, ATSC lan SMPN ngembangake standar anyar sing bakal ngirim isi video luwih efisien lan luwih efektif DTC. Kanggo nangkep luwih akeh konsumen ndeleng seluler, telcos ngembangake 5G kang bakal nyedhiyakake kinerja bandwidth luwih apik kanggo ndeleng karo rencana data pengguna lan Wi-Fi.

HD, Video, lan olahraga UHD, 4K / HDR lan olahraga wis ditrapake saben dina kanthi asil sing apik banget.

Kajaba iku, McLennan, salah sawijining wong wiwitan ing OTT lan lapangan program sing dikarepake, nyatakake, "SMPN's (Society of Motion Picture & Television Engineers) wis nindakake tugas banget kanggo nguatake ATSC (Komite Sistem Televisi Lanjutan) standar 3.0 sing wis dioptimalake kanggo nyiarake bebarengan lan sacara instan nggawa pangaji marang mayuta-yuta wong.

"Pengembang 5G uga wis nindakake tugas banget kanggo ngrampungake standar," Dheweke nambah. "Bebarengan, padha bisa nyedhiyakake pemilik omah lan konsumen babagan sing dikarepake, utamane olah raga.

Ing 2018 Mobile World Congress (MWC), telcos bubar announced bakal duwe teknologi 5G sing dikepung ing pasar 50. Ing kasunyatane, Verizon kabuka papat pasar ing sasi kepungkur iki lan Ericsson prakiraan sing 10 + persen saka pasar global bisa dadi 5G-aktif dening 2020.

"Loro bakal nyedhiyakake platform padhet kanggo streaming ultra-high-speed," ngandika McLennan.

"Sinclair, Pearl lan pirang-pirang penyiaran internasional wis ngetrapake layanan ATSC kanthi asil gedhe lan luwih wis dijadwalake diluncurake taun iki lan sabanjure." piyambakipun nyathet

Latency

Blazing Speeds - Kanthi aksesibilitas kanthi meh global menyang jaringan Internet lan seluler kanthi cepet ngembang lan dianyari, konsumen bisa luwih gampang nikmati hiburan jero, sugih, lan olah raga tanpa ruwangan penyangga nyenyet mati.

Wektu ora ditemtokake, daured spinning buffering wheel, swara saka sinkron karo aksi, isi tekan 1-5 detik ing layar wong liya sadurunge sampeyan ndeleng wis dadi bagean saka tantangan paling gedhe madhep industri video streaming - latency.

Ing ngisor iki latensi, luwih apik pengalaman panampil, luwih kepenak customer lan kurang kamungkinan penggemar olahraga bakal klik adoh utawa ngalih layanan.

Kabeh CDN lan panyedhiya hardware / software fokus ing nyoba ngirim kinerja latency ultra-kurang (cedhak nol) HD, Isi UHD lan 4K / HDR.

Padha tumindak kanthi konsisten lan dipercaya ... lan kanthi teknologi anyar, bakal luwih apik!

Codec Enhancements - Sejumlah tambahan wis digawe kanggo mbukak teknologi encoder / decoder sumber lan kontainer kanggo ngaktifake distribusi OTA video berkualitas tinggi kalebu acara olah raga 4K / HDR uga bandwidth kanggo streaming liyane, aktivitas ndeleng lan diskusi.

Solusi enkode state-of-the-art, utamane solusi kaya V-Nova uga Bitmovin, ATME lan liya-liyane, wis digunakake kanggo ndhukung format video olahraga kayata HD, Ultra HD 4K, lan 360 VR.

Dheweke uga ndhukung HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (High Efficiency Video Coding) lan MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over HTTP).

Kabeh mau wis ditingkatake karo HDR piksel dawa sing dhuwur dinamis (dipercaya kita, tegese pembunuh nggoleki ing sembarang layar).

Tujuane - ngirim pengalaman level siaran menyang kabeh piranti sing dikirimake IP lan tingkat tantangan urip konsumen sing luwih jero. Solusi kayata Net Insight's Sye nggawe luwih gampang kanggo nikmati aktivitas lintas aktivitas - acara ing layar amba, close-up / latar ing 2nd layar lan tulisan / tweeting ing 3rd layar ing wektu sing padha.

Audio

Multitask - Nalika "game amba" isih bisa ditonton ing layar TV, pamirsa nambah layar liyane kanggo nantang kabar / informasi babagan aksi lan malah nonton beda-beda lan cedhak peserta. Isi sing enriched nambah nilai kanggo konsumen saka tim waralaba lan individu.

Woody Woodhall, presiden Allied Post, ngetrapake aku sawetara taun kepungkur, yen trek swara film minangka aspek kreatif saka film sing paling penting, lan diremehake.

Mbokmenawa malah luwih penting kanggo wong-wong sing pengin banget tenggelam ing acara olahraga sing dipilih.

Ngakoni, sing paling apik ing olah raga yaiku audio, yen ana rasa hit saka linebacker, swiwi saka futbol menyang jaring, thunk saka racket nglawan bal tenis, sambungan loro kendaraan NASCAR utawa dhiskusi sampah LeBron lan Draymond.

Tanpa swara, olahraga iki bakal ... mboseni!

Apa iku Dolby Atmos utawa codec audio umum, iku HD, UHD, 3D utawa swara immersive sing tetep sampeyan "ing game."

Bagian Ugly saka Game

Piracy - Distribusi, acara lan tim olahraga ora sah, ora sah ing acara olahraga lan aktivitas kanthi biaya $ 9B saben taun. Kajaba iku, situs-situs bajak laut uga nyedhiyakake pamirso sing ditambahake kaya fitur malware lan nyolong identitas.

Bagian paling penting saka streaming olahraga (lan isi video) yaiku pembajakan.

Piala Dunia Sepak Bola ing Rusia nduweni aliran bajak laut 2,637 kanggo semifinal ing Facebook, YouTube, Twitch, lan Periscope. Pungkasané 30M lan aliran 3,653 ing final Prancis-Kroasia luwih saka 60M.

Sing "shrinkage" (persediaan ilang) biaya FIFA lan wong-wong sing sah ngamanake hak jutaan dolar!

Ya, sing nduweni hak bisa nemtokake pelanggar kasebut langsung menyang alamat IP, nanging regulasi mbutuhake pemilik hak cipta ngirim pesen menyang situs web, nyuwun supaya bisa ngilangi video sing ora sah.

Tenan?

Begjanipun, ana alat kaya sing diidinake dening NAGRA kang nduweni platform keamanan sing kuat lan bisa nglindhungi penonton lan pamilik olah raga sadurunge tuntutan hukum dibutuhake.

"Panerake olahraga rata-rata bisa uga nganggep pembajakan acara sawijining kriminal tanpa korban," McLennan nyathet, "Nanging iki salah ing sawetara tingkat.

Maling - Situs-situs Pirate rutin nampilake pertandhingan kanthi biaya gratis utawa "gratis" saka aksi olahraga mulai saka Piala Donya, US Open, Super Bowl, Rose Bowl lan malah kontes sekolah-sekolah; biasane kurang kualitas lan kasetyan tinimbang pemilik, sponsor pengin ngirim.

"Wong sing ora ngerti yen ana bebaya sing luwih gedhe kanthi nyenengake olahraga bajakan," McLennan nandheske. "Lepen ilegal uga kalebu 'fitur sing ditambahake' kayata malware, iklan cybertheft lan aktivitas pidana liyane sing bisa nggawe acara olah raga murah bisa larang."

Bandwidth lan teknologi kasedhiyan global nyedhiyakake transmisi sing meh cepet saka kualitas apik kayata olahraga sing bisa ditonton ing layar apa-apa ing wektu nyata utawa nalika trep kanggo para penggemar.

Tambah akeh, waralaba olahraga, sponsor lan atlet duwe alat lan solusi fleksibel sing kasedhiya kanggo ngirim acara lan aktivitas lokal, regional, nasional lan lokal kanthi pratelan sing basis konsumen.

Kita wis nyumurupi manawa para penggemar olahraga wis dadi panyedhiya layanan live streaming langsung lan penonton interaktif.

Lan pengalaman olah raga sing luwih jero, sing luwih nyenengake luwih ditawarake langsung menyang konsumen.

Olahraga streaming olahraga utama, sithik lan niche tambah akeh kesempatan kanggo mbangun swara merek khas lan responsif marang fans utawa penonton sing kasual utawa fanatic.

Kanthi streaming OTT digital, pamirso bisa luwih gampang kanthi ningkatake isi sing mung diwatesi dening imajinasi komunitas-anggere padha ora nggawe rumit.

Banjur, everyone menang!

Ora ana wong sing kepengin weruh peminat kanggo mbaleni pandhuan kasebut maneh minangka Lou nindakake Bud, "Padha sing! Padha karo YOU! Aku mbuwang bal marang sapa. Sapa sing nyelehake bal kasebut lan wong liya dadi liyane. Sing njupuk bola lan mbalang menyang Apa. Apa mbuwang kanggo Aku Ora Ngerti. Aku ora ngerti dheweke bali menyang Tomorrow, play Triple. Liyane wong munggah lan cocog bola fly long kanggo Amarga. Kenapa? Aku ora ngerti! Dheweke on dhisik lan aku ora menehi darn! "


AlertMe

Andy Marken

Andy minangka Pemilik lan Presiden Marken Communications Inc. sing Marketing lan Komunikasi Consultant, dumunung ing wilayah San Fransisco ing Agustus 1977 kanggo Present.Marken Communications minangka agensi layanan lengkap sing konsentrasi ing perencanaan, posisi, pengembangan, lan komunikasi bisnis / pasar . Agensi taun 30 wis melu aktivitas perusahaan lan marketing sing akeh. Pengalaman kalebu perencanaan lan eksekusi strategis lan pasar mawa komunikasi lan perusahaan Internet kalebu AT & T lan CERFnet uga solusi penyimpanan, panyimpenan, lan video kanthi perusahaan kalebu Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi lan Panasonic.
8.4KFollowers
pelanggan
sambungan
Sambungake
Followers
pelanggan
langganan
29.4KPosts
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!